"La folie des grandeurs" ou "La fausse bonne idée"

Publié le par El Charpi

J'ai entamé il y a un an environ une campagne de C.O.P.S.
C.O.P.S. est un très bon jeu de rôle, avec un univers fouillé et disposant d'excellents scénarios (que je n'ai pas encore tous joués). De plus, c'est un jeu à mission, c'est-à-dire que les joueurs sont des flics envoyés sur des affaires différentes, mais depuis la même base : l'unité COPS du Département de Police de Los Angeles.

Du coup, quand j'ai voulu maîtriser une campagne de C.O.P.S., je me suis dit : "Ben, pourquoi me restreindre à une table de joueurs ? Pourquoi ne pas plutôt avoir un petit cheptel de joueurs à qui je fais jouer diverses missions, en faisant différents groupes, en les mixant, etc.". Et puis, comme j'avais semble-t'il beaucoup de joueurs interessés, et que j'ai toujours eu une petite tendance à l'indécision, j'ai opté pour cette voie qui me permettait d'acceuillir tous les joueurs, sans ne jamais rien refuser.

Après un an de ce régime, ponctué d'excellentes parties, de grandes satisfactions, mais aussi de déceptions et d'échecs navrants, il est temps de tirer parti de cette expérience pour en dégager la substantifique moelle : quels sont donc les avantages à jouer d'une telle manière ? Et quelles en sont les difficultés ?

Voyons d'abord ce que je m'imaginais que cette campagne allait être.
Je l'avais accès autour de quelques règles très claires.

1 - Il n'y a pas de "créneau type". Chaque début de scénario est l'occasion d'un nouveau "contrat social" entre les joueurs et moi-même, du genre : "scénario de 3 séances, le mardi soir, une semaine sur deux". Celà permet de faire cohabiter dans la campagne des joueurs ayant des impératifs lourds (du genre "que le week-end" et "pas les week-end"), et moi-même cela me donne plus de libertés.

2 - Les scénarios commencés avec un groupe se terminent avec ce groupe. Si les groupes évoluent d'une enquête à l'autre, le groupe reste soudé ensemble tant que l'enquête n'est pas résolue. Bien sûr, cette règle est sujette à exceptions, qui peuvent donner je pense du tonus à la campagne : un personnage blessé pour une longue période quitte le groupe avant la fin du scénario (on lui trouve une activité jusqu'à la fin de la séance sous forme de PNJ ou autre et puis baste), tout comme un personnage appelé en renfort pourrait arriver à la séance prochaine (ce n'est jamais arrivé, mais j'avais envisagé que les joueurs puissent me dire "On apelle Ricky, il connait bien les Hell's. S'il est libre, on lui demande de nous filer un coup de main pour l'affaire.") ou même intervenir ponctuellement par téléphone ("Je téléphone à Kathy pour lui demander si elle connaît quelqu'un qui pourrait nous fournir ce type de matériel").

3 - Toute communication hors séance, même HRP, implique une communication d'information en RP.
J'avais fait celà pour permettre aux joueurs de discutter entre eux à volonté. Je ne sais pas si c'est arrivé, et je ne le pense pas, mais je m'imaginais bien un joueur demander à un collègue comment s'est passé l'intervention de la veille : "Alors, finalement, Vittorio, vous avez réussi à le coincer ?"). Je voulais aussi éviter les situations du genre "Le joueur me l'a dit mais le perso ne le sait pas". Donc si un joueur ne tient pas sa langue, le perso ne tient pas sa langue. Cash.

4 - J'ajoute régulièrement aux fiches de perso des documents "interessants" (genre les Ground Zero, ces journaux d'ambiance qu'Asmodée a publié un temps, ou des extraits d'un des nombreux suppléments). Ca donne de la lecture aux joueurs et les implique peu à peu dans le BG de la campagne.

5 - Je me réserve tout pouvoir quand à l'affectation des joueurs. Comme ça, je peux jongler avec les partenaires, les affinités, mais aussi l'affinité des personnages (et des joueurs) avec telle ou telle mission : un ancien des stups sera sans doute appelé dans une affaire visiblement en rapport avec la drogue, etc. De même, si je veux que des scénarios utilisent des éléments d'anciens scénarios (PNJs, lieux, etc.), je m'assure qu'il y ait au moins deux ou trois joueurs en commun dans ces deux scénarios.

Les avantages du systèmes sont immédiatement visible : c'est hyper bandant.

Les inconvénients maintenant, que je n'ai pas sû gérer et qui font que l'expérience est un échec...

1 - Le délai entre deux scénarios est trop long. Imaginons que je maîtrise une fois par semaine (ce qui n'a pas pu être le cas). Un scénario qui se joue en trois séance implique que tout mon cheptel, à l'exception de mes joueurs, ne joue pas pendant trois semaines. Comme j'avais au final quelque chose comme 16 joueurs, vous pouviez vous retrouver facilement deux mois et demie, voire trois mois sans jouer, avant de débuter un scénario, puis replonger dans trois mois de "vide". L'attention d'un joueur pour la campagne ne s'en remet en général pas.
Solutions possibles :
- Des scénarios d'une séance. Possible, mais pas à C.O.P.S., et pas avec moi en auteur de scénario.
- Un Meneur qui n'a que ça à faire de sa vie, qui maîtrise trois fois par semaine et qui a encore du temps derrière pour la préparation. Mais ça se trouve pas sous les sabots d'un cheval.

2 - J'avais la pression pour finir les scénarios. Ce premier problème en implique un autre, tout aussi grave : chaque séance éloignant donc une majorité des joueurs de ma campagne, j'ai vite vu mon interêt à ne pas trop faire durer les scénarios. Ce qui veut dire : couper tout ce qui dépasse. A partir du moment où je n'avais plus la liberté de passer le temps que je voulais sur une scène de la vie courante, où j'ai eu la pression à tout moment pour que les joueurs "avancent le scénario" à chaque séance, je me suis privé de moments importants dans une campagne (en tout cas dans un jeu comme C.O.P.S.). Pire encore, j'en ai privé mes joueurs, ce qui ne les a pas aidé à s'impliquer plus que ça (et encore, ça c'est quand ils jouent !).
Solutions possibles :
Je n'en vois pas. On pourrait dire "supprimer l'aspect vie privé", mais alors on ne joue plus une campagne, on joue une suite de one-shots.

3 - L'ambiance varie trop d'une table à l'autre. Une partie de jeu de rôle, et l'ambiance qu'il y a à une table, ne dépend pas que du jeu, du meneur, et du scénario. Elle dépend essentiellement des joueurs et de leur personnage. Une campagne réussie est une alchimie fragile qu'un rien peut faire écrouler. Or là, je ne pouvais absolument pas prédire l'ambiance qu'il y aurait en allant rejoindre ma table de joueurs. Je connais indépendamment tous mes joueurs, mais les "mélanges" étaient imprévisibles, et je me suis retrouvé trop souvent surpris par l'ambiance qui règnait à la table (et les joueurs aussi). Les écarts d'ambiance étaient trop grands pour être gérables, et certains joueurs se retrouvaient perdus quand ils quittaient une table de "Columbo" pour tomber sur une table de "The Shield". Je peux pas leur en vouloir, j'étais aussi surpris qu'eux. A partir de là, je perdais le contrôle sur les parties qui se déroulaient, et sur la campagne en général.
Solutions possibles :
- Avoir 16 joueurs du même profil, à peu de chose près. Si quelqu'un a une cuve de clonage pour me dépanner...

Ces trois problèmes me semblent, dans l'état actuel des choses, insurmontables.
Et un seul des trois suffirait à justifier que je rectifiâsses le tir. Ce que je vais faire d'ici septembre, en réduisant drastiquement le nombre de joueurs jusqu'à retomber à une table.

C'est un échec d'une certaine manière, mais au moins j'en aurai identifié les causes. Je vais choisir les joueurs les plus proches les uns des autres niveau "ambiance", les plus proches de ce que je veux aussi. Ca va me forcer à faire un choix, mais parfois c'est nécessaire.

Je ne regrette en tout cas pas l'expérience, qui fût formatrice et qui de plus me fût (au moins la moitié du temps) agréable.

Et puis vous savez quoi ? Le fait de m'être exorcisé, là, comme ça, ça me redonne envie de maîtriser du C.O.P.S.


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C
Merci, ça me donne trop envie de recruter encore plus de gens ! <br /> Quand j'arrive à trouver une guilde de 4 / 5 joueurs (ou joueuses) dispo, c'est déjà le bout du monde (problème d'emploi du temps ou alors des personnes qui s'engagent à la légère lol).
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L
ben c'est évident ...  déja ta choisit un jeu a progression lente, c'est a dire apres un gros scénar tu peut a la limite t'acheté juste un truc, mais souvent il en faud plusieurs pour faire que "monter ce qu'on as utilisé" dans le premier scénar même de un pauvre point. et en plus de ca tu ajoute un systeme qui alourdis ca et qui donne la sensation de non évolution des personnages. Ce qui tient en haleine pour une campagne les joueurs c'est soit le montage des stats en métagame du personnage soit l'histoire et qd c'est vraiment bien c'est les deux ... mais si tu ignore l'un ta interet que l'autre soit parfait... hors comme la nature de l'homme est l'imperfection ca fonctionne pas.
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A
Oui, il est vrai que la non distribution de points d'expériences a été extremement frustrante pour nous autres.Après, c'est sûr que l'on ne joue pas dans le but de "pexer", mais le fait de dire "t'as pas résolu l'affaire donc t'as rien ! ", et bien ça dégoute tout de même un peu.
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E
<br /> J'ai dit : "Vous finirez peut-être par la résoudre, vous aurez tous les xps en même temps".<br /> Mais vos réactions au "non-donnage d'xps" ont été assez impressionnante, je m'attendais pas à une telle intensité.<br /> <br /> <br />
L
n'est ce pas précisément de ses echecs que l'on apprend?
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L
oui et puis toujours donné un petit truc a la fin d'une partie pour avoir un gout de "revient y!"et surtout ne jamais au grand jamais clore un scénario qui échoue sur un échec métagame (cad 0 xp) ... a mon avis ca dégoute plus les joueurs que les personnages et ca enlève leur envi de poursuivre la campagne.
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