Jouer avec l'histoire.

Publié le par El Charpi

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L'atelier du jeu de rôle est une toute nouvelle collection de livres dédiés à la pratique du jeu de rôle, à son analyse et à son approfondissement. Edité par l'association à but non lucratif Pinkerton Press, elle compte rassembler dans chaque volume un certain nombre de plumes "fameuses" dans le petit monde des rôlistes.

Voici la présentation officielle de cet ouvrage :

L’Histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique, déraille parfois vers l’uchronie.

Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une époque mal connue ? Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ? Quelle éthique face au devoir de mémoire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, Maléfices, Mousquetaires de l’Ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.

Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle. De Qin au Monde des Ténèbres, voici un panorama inédit des usages du passé, inépuisable gisement d’intrigues.

L'objet en lui-même est beau. Esthétique à l'extérieur, bien présenté à l'intérieur, agréable à manipuler : que du bon.
En plus, il est pas cher ( 9,90 € ) donc y'a pas de raison de se priver.

Voilà le sommaire :

Introduction – Olivier Caïra

I – Trois jeux, trois traitements de l’Histoire

- Te Deum – Jean-Philippe Jaworski
- Pavillon Noir – Renaud Maroy
- Maléfices – Daniel Dugourd

II – Jouer dans un cadre historique
- Ecrire et mener une campagne – Jérôme Larré
- Traiter l’Histoire par le genre – Romain d’Huissier
- Le Moyen Age des rôlistes – Antoine Dauphragne

III – Les plaies vives de l’Histoire
- Traiter les thèmes difficiles – Christophe Chaudier et Yann Lefebvre
- Nazisme et jdr – Olivier Caïra
- Tentacules et Croix Gammées – Christophe Valla


Olivier Caïra (sociologue, auteur de Jeux de rôle : les forges de la fiction en 2007) pose dans l'introduction les problématiques à laquelle sont confrontés les joueurs qui veulent s'essayer à l'historique, de manière sobre et claire. Il intervient ensuite ponctuellement dans des encarts tout au long du livre.

La première partie donne la parole a trois auteurs de jeu de rôle, venus parler de leur création et de la manière dont s'est déroulé leur travail d'écriture, pour faire face aux contraintes du jeu "historique". Des expériences interessantes et bien retranscrites, surtout utile à qui veut écrire son jeu de rôle, mais qui sont jamais perdues pour le simple joueur ou meneur de jeu.

La seconde partie aborde plus la partie du jeu de rôle en lui-même, et de manière passionnante, il faut le dire.
Jérôme Larré (alias Brand) nous explique d'abord comme écrire, puis mener une campagne historique. En fait, il est assez peu parlé ici du coté "historique" du jeu de rôle, on dirait plus simplement un texte sur "comment écrire et mener une campagne" tout court. Mais comme il est drôlement bien fait et qu'il donne plein de bonnes leçons à retenir, on lui pardonne aisément.
Romain d'Huissier (ou Rom1 sur les forums), lui, mérite un coup de chapeau pour son texte "Traiter l'histoire par le genre", qui apporte un éclairage particulièrement intéressant sur la création rôlistique, que tout meneur de jeu devrait lire. Si, si. Vraiment.
 Le texte d'Antoine Dauphragne ( qui est un bref aperçu de sa thèse en Sciences de l'Éducation sur le même sujet ) est moins utile. Il contient des informations interessantes (ou plutôt, mets en lumière des choses que l'on sait sans savoir qu'on le sait) mais pas spécialement utilisables en l'état pour du jeu de rôle.

La dernière partie est moins intéressante, malgré la présence de gens dont j'aime habituellement bien les textes (les auteurs de Crimes, et Christophe Valla, l'un des auteurs de Qin et de Kuro). Je pense que le problème vient principalement de l'adéquation au sujet. Alors que le texte d'Olivier Caïra est bien dans le thème (et il est interessant, d'ailleurs), les deux autres sont à coté : Christophe Chaudier et Yann Lefebvre nous explique comment maîtriser dans un jeu de rôle historique (plus particulièrement Crimes), et Christophe Valla nous raconte la création d'une de ses campagnes pour Cthulhu avec des nazis dedans. Le tout suffisamment loin du sujet des "plaies vives de l'histoire" pour que les tentatives d'insertion dans le thème soient juste pesantes au lieu d'être efficaces. C'est bien dommage, parce que, dans l'absolu, ces textes contiennent des passages interessants.

Finalement, pour moins de dix euros, il n'y a aucune raison de ne pas possèder ce livre dans sa bibliothèque. Quant à ceux qui ne jouent pas "historique", je vous le conseille quand même pour deux raisons : d'abord parce qu'il y a dedans des leçons à tirer pour la pratique du jeu de rôle tout court (surtout dans l'excellente partie 2), ensuite pour encourager la sortie d'un autre livre dans cette collection, que j'attends déja avec impatience.

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